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最大的区别在于金属部分的制作,还原了金属的物理属性,在PBR中,AlBEDO里的金属基本上是黑色,而金属所反射出来的颜色是在高光中制作.而影响高光效果的主要是GLOSS贴图,反应物体本身的光泽度的贴图.传统贴图主要是靠specular表现高光,PBR中 GLOSS 影响更多一些,精力投入的也更多一些.

SPECULAR MAP也就是高光贴图,是反应光线照射在物体表面的高光区域时所产生的环境反射,它的作用是在游戏开发过程中,表现物体在受到环境影响后由于材质的不同所产生的各种折射反应.

reflection是反射,镜子总知道吧?specular是高光,物体最亮的地方,比如说锃亮的光头.

高光通道,让贴图表现反射出很亮的一个白点时用得.属于旧版本的一个通道,新版本好像是R15后并入反射通道.

环境光颜色、漫反射颜色、高光颜色

SpecularMap 这是高光贴图,用来体现材质的高光,一般在游戏场景中用得比较多.Bump Map 这个是凹凸贴图,用来体现材质的凹凸效果.使用之后,材质体现的模型其实还是平的,只是感觉是凹凸的.

specular reflection[英][spekjul riflekn][美][spkjl rflkn]镜面反射; 镜面反射(高光); 镜面反射; 规则反射; 双语例句1from this, it is speculated that the specular reflection component will be dominant also for the polarization characteristic.由此可以推定为,即使是偏振特性,镜面反射成分也支配.

diffuse漫反效果bumped diffuse 凸凹效果bumped specular高光 查看原帖>>

反射镜

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